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Crítica | Capcom Fighting Collection traz de volta Darkstalkers e outros jogos que talvez você sequer tenha ouvido falar

Com Street Fighter 6 engatilhado para ser lançado em algum momento de 2023, a Capcom decidiu aproveitar a boa maré dos seus jogos de luta – a última temporada de SFV está indo super bem – para relançar mais uma coletânea de jogos arcades para os consoles.

Capcom Fighting Collection reúne 10 grandes lançamentos do passado num pacotão especial, e aproveita para continuar as suas comemorações de 35 anos de Street Fighter. Apesar de serem lançados no seu formato original dos fliperamas, os jogos chegam com adições bem vindas, como um training mode para que os que nunca tiveram contato com esses jogos possam aprender um pouco no seu próprio ritmo.

Quase sucessos

Da lista da coletânea, provavelmente os títulos mais famosos são Darkstalkers, Puzzle Fighter e Super Gem Fighter. Claro, Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition chega firme também, mas esse só quem vive no mundinho retrô das partidas de SSFIIT vai conseguir aproveitar de forma mais eficiente, já que esta versão do game possibilita a utilização de qualquer personagem de Street Fighter II no seu balanceamento original, somando um total de cinco versões por boneco, no mínimo). Caso contrário, será “só mais uma versão de SSFII Turbo”.

Mas falemos primeiro do que pode vir a interessar mais os jogadores: as cinco versões de Darkstalkers disponíveis na coletânea. Um exagero, mas com certo tom de preciosismo, já que duas delas nunca deram as caras no ocidente de forma oficial.

Monstros em destaque

Darkstalkers é uma série de jogos de luta que nasceu em 1994 pelas mãos da Capcom e é responsável por inserir no gênero o conceito de chain combos e golpes EX. O jogo trazia um gameplay único, muito diferente do que era visto em Street Fighter II, cheio de dinamismo, aflorando a criativade do jogador na hora de realizar seus próprios combos.

Os chain combos ajudavam nesse quesito. Uma forma mais simples de colocar os botões em funcionamento durante um ataque bem sucedido (ou não). A ordem – fraco, médio e forte – precisava ser seguida, e alguns botões de mesma intensidade – soco médio, chute médio – podiam ser utilizados no mesmo combo, desde que a distância sua e do oponente possibilitasse tal feito.

Ao contrário de SFII, Darkstalkers era um jogo mais aéreo, com a possibilidade de atacar oponentes caídos e também de utilizar uma versão mais forte dos seus ataques especiais ao custo da barra de especial. Os golpes EX ganhavam forma a partir do segundo jogo da franquia, Night Warriors: Darkstalkers Revenge.

Os cinco Darkstalkers disponíveis na coletânea trazem configurações distintas. Nunca na história do game (pelo menos não de forma oficial em arcades), todos os personagens foram agrupados num mesmo jogo. E a escolha era cruel: trocar Donovan por Jedah, por exemplo, é muita injustiça.

No Japão foram lançados dois jogos extras, continuações internas. Vampire Hunter 2 e Vampire Savior 2 são ambas baseadas em Vampire Savior, o Darkstalkers 3.

A confusão com os nomes americanos e japoneses dos jogos é um dos maiores problemas da franquia. Mas pode ser explicado com a ajuda do próprio lore do jogo. Enquanto o primeiro Darkstalkers apresentava as criaturas da noite, que se uniam para enfrentar uma ameaça alienígena (que doideira, né?), o segundo jogo era dedicado ao seu grande algoz, o caçador de vampiros Donovan, mestiço de um vampiro e uma humana.

Apesar de ser uma continuação, o game não trazia finais diferentes aos personagens que retornavam, apenas adiconava uma história aos novos membros do elenco: Donovan, Hsien-Ko e os chefes do game anterior, Huitzil e Pyron.

Darkstalkers 3, ou Vampire Savior: World of Darkness (The Lord of Vampire, em japonês) adiciona quatro novos lutadores: Jedah, Lilith, Q-Bee e B.B.Hood, ao passo que tira do jogo Donovan, Huitzil e Pyron.

Das grandes novidades do terceiro game temos a inserção do “Dark Force System”, que se utiliza da barra de especial para criar um ambiente único que beneficia as habilidades de quem o invoca. Outra grande mudança aconteceu no sistema de rounds, que deixam de existir para dar lugar ao “Damage Gauge System”, algo parecido com o que Injustice faz nos seus rounds – sempre contínuos, mantendo a energia que sobra do jogador vitorioso.

Como foi dito anteriormente, as duas atualizações extras de Vampire Savior lançadas somente no Japão, Vampire Hunter 2 e Vampire Savior 2 são como os patches de balanceamento dos jogos atuais, alteram alguns movimentos e mexem no elenco de lutadores.

Os perdidos da coletânea

Dois jogos com certeza devem ter passado batido pelos jogadores que não puderam visitar um fliperama nos anos 90. E mesmo dos que visitaram, muitos não tiveram a chance de experimentar Cyberbots: Full Metal Madness e Red Earth.

Cyberbots é um derivado de Armored Warriors, beat’em up da Capcom protagonizado por robôs gigantes com peças intercambiáveis. Aqui a coisa segue mais para o lado do jogo de luta, com seis personagens selecionáveis como pilotos, e 12 mechs, cada um com suas habilidades únicas.

Enquanto a escolha do piloto designava o caminho que a história viria a seguir, os mechs eram responsáveis por ditar o combate propriamente dito. Com certeza os veteranos de jogos de luta da Capcom vão tomar conhecimento de Jin Saotome, personagem que ficou popular em Marvel  vs. Capcom, e seu mech, BX–02 Blodia.

Ps.: Além de MVC, Jin é personagem jogável em Tech Romancer, fez uma ponta no final do Gavião Arqueiro em UMVC3 e é uma roupa extra do Ryu, em SFV.

O game segue suas própria regras, como por exemplo poder desmembrar o robô adversário – quando isso acontece o robô perde os golpes especiais atrelados ao dispositivo. Uma barra de Super e outra de Boost também ditam o tom da partida. E não é nada fácil aprender todos os macetes de início.

Outra das raridades da Capcom que nunca havia ganhado uma versão doméstica oficial é Red Earth (Warzard, no original). Ele foi o primeiro lançamento da futurística placa de arcades CP System III, sucessora da CP System II, que até então levava a geração arcade da Capcom nas costas com sucessos como Street Fighter Alpha e X-Men vs. Street Fighter.

Red Earth poderia ter causado mais rebuliço no público dos arcades em 1996 se tivesse sido comprada por mais lojas. O novo hardware afastava um pouco seus compradores, que não conheciam o equipamento e se colocavam numa situação um tanto quanto desconfortável de apostar na nova geração com apenas um jogo.

Explicando um pouco, a CPS-2 e a CPS-3 funcionavam meio como videogames no mundo dos arcades. A base permanecia a mesma e o dono do arcade precisava apenas trocar os “cartuchos” (assim como o sistema MVS, da SNK). Só que a CPS-3 era uma placa nova, com apenas um jogo no mercado – e esse jogo não era (ainda) um novo Street Fighter, daí o medo no investimento.

Red Earth

Seguindo o caminho de sucesso de Dungeon & Dragons Tower of Doom e Shadow over Mystara, que inseriram elementos de RPG aos clássicos beat’em ups, Red Earth é uma aposta mais audaciosa, já que leva um RPG para os arcades e coloca os jogadores para enfrentar chefes gigantes com quatro personagens ao bom e velho estilo dos jogos de luta.

É quase a mesma ideia vista em Cuphead, pelo menos na época em que o gameplay era apenas contra os chefes de fase. Red Earth conta com quatro personagens selecionáveis que podem subir de nível ao longo do desafio, e todos os confrontos são contra NPCs gigantes, cheio de poderes absurdos e que não podem ser escolhidos.

O jogo é uma grande salada mista. Ao mesmo tempo que muitos dos mecanismos dos jogos de luta da Capcom estão presentes no game, enfrentamos monstros gigantes com hitbox insanas, ataques especiais que não custam nenhum tipo de barra, sem cooldown nem nada, e a grande maioria deles com armadura (impedem o seu avanço). As regras dos jogos de luta convencionais funcionam apenas para limitar os nossos movimentos.

Mas o jogo é muito divertido. Nos arcades ele foi pensado para prender o jogador em diversas ‘runs’. O jogo possui um sistema de nível de personagem, que pode ser carregado para outras partidas através de um password inserido na hora que escolhemos o boneco. Esse nível garante que o jogador volte ao game com seu personagem e lute até chegar o nível mais alto (o nível 32).

Subir de nível implica o destravamento de novas habilidades para todos os personagens. Indescritível é aplicar um pilão giratório com um guerreiro de cabeça de leão contra um tiranossauro com chifres, na moral! Só que o pilão destrava só depois de alguns níveis de experiência. Só lembre que o nível (e dificuldade) do jogo aumenta de acordo com a XP do seu boneco.

Fofurinhas em ação

E para fechar a coletânea de 10 jogos da Capcom, duas fofurinhas que fizeram as tardes de todo mundo que tinha um PlayStation (ou Sega Saturn) na época: Super Puzzle Fighter II Turbo e Super Gem Fighter Mini Mix.

Lançados respectivamente em 1996 e 1997, ambos os jogos aplicam a estética chibi aos personagens da Capcom, mas entregam propostas completamente diferentes. O primeiro é um Tetris com golpes especiais, enquanto o segundo é uma lutinha 1×1 mais franca, mas com sprites fofinhos e muitas, mas muitas transformações durante combos.

Online competitivo

Todos os dez jogos dessa coletânea vem munidos de um ambiente online para a competição saudável em busca de ranqueamento. O auxílio do rollback netcode garante partidas suaves e com pouca latência (e menos sal).

O formato em que o online dos games foi inserido na coletânea faz com que a gente possa entrar na fila de todos os jogos ao mesmo tempo. O primeiro que a busca parear, você dá start e começa a partida imediatamente. E todos possuem um sistema de ranqueamento com elos que vão do Rookie a sabe-se lá qual (cheguei no Silver durante o final de semana).

É possível esperar na tela padrão do jogo ou partir para algum game e ir esquentando os botões. O training mode dos arcades ajuda todos a aprender um pouco mais sobre cada um dos jogos, criar estratégias e realmente sentir o game. Vale muito a pena perder algumas horas treinando e pegar todas as nuances dos jogos, principalmente dos Darkstalkers, que são um pouco mais complexos (e a competição online não vai facilitar para você).

Tinha minhas dúvidas em relação a essa nova coletânea de jogos velhos que pouca gente se importa da Capcom. Porém, Capcom Fighting Collection me surpreendeu com uma embalagem fantástica, como recursos inéditos aos jogos do passado e um online robusto. Até a galeria de imagens trouxe novidades que eu não esperava – artes inéditas de Darkstalkers feitas especialmente para o game. Uma edição comemorativa, com certeza.

■ Jogo: Capcom Fighting Collection   ■ Publicação: Capcom    ■ Desenvolvedora: Capcom  ■ Plataformas: PS4, PS5, Xbos Series X / S, Nintendo Switch, Steam    ■ Lançamento: 24/06/2022

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